home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Assassins - Ultimate CD Games Collection 4 / Assassins 4 (1999)(Weird Science).iso / docs / shoot-ups / divumex_demo.doc < prev    next >
Text File  |  1992-09-02  |  8KB  |  200 lines

  1.  
  2.                                 Divumex
  3.                        1996-1997 By Claudio Mazzuco
  4.  
  5.  Fidonet : 2:333/726.9
  6.  Internet: picard@marina.dei.unipd.it
  7.           kirk@maya.dei.unipd.it
  8.  
  9.  
  10.  This  is  a  preview  of  a  game  I  am being developing It's a vertical
  11.  shoot'em up, designed as a tribute to Xevious, a game produced by Namco
  12.  and Atari in the early 80s.
  13.  
  14.  Being this a preview, there are many things missing that will be 
  15.  introduced once finished. Many other improvements will be done (alien
  16.  behaviour, ship movement, sound effects and so on). Thus don't think the
  17.  game looks too primitive!
  18.  
  19.  Many improvements have been made for this second demo,and I wish it to be
  20.  more amusing now. Obviously there still are many other things worth of
  21.  being added, and each suggestion by you will be willingly read.
  22.  
  23.  DISCLAIMER
  24.  
  25.  In my full consciousness I ensure this game to be a whole production of
  26.  mine. It  has been redesigned from scratch. I do not own anything coming
  27.  from the original coinop besides a couple of photos.  The demo you have
  28.  just downloaded tries to be as similar as possible to the original game
  29.  but there are also many differences (graphics, alien movement) that will
  30.  remain in the final version too, mainly because this is a *tribute*, and
  31.  in no way it will be any kind of porting.
  32.  
  33.  Moreover, I didn't develop this game for money.  Actually it is totally
  34.  freeware and you're free to do whatever you like, apart from modify or
  35.  hide the author name, or distribute without the document files as a
  36.  commercial product, in  any  support (disks, cds), Urban Mueller's AmiNet
  37.  collection being the only exception.
  38.  
  39.  To demostrate that this is *not* a copy from the coin-op,i'm ready to put
  40.  at anyone's disposal all Divumex sources and graphic screens.
  41.  
  42.  Finally, I won't be held responsible  for  any  damage occurred by the
  43.  [mis]use of this program.Anyway it has been tested very carefully by many
  44.  people with different machines, and no problems have been found.
  45.  
  46.  I would be really glad if anyone who have tried Divumex sends me comments
  47.  bugreports, or suggestions!
  48.  
  49.  New Features
  50.  
  51.  Here follows a "what's new in there" list. I won't mention the countless
  52.  minor ones, which are anyway noticeable while playing.
  53.  
  54.  - The game area is twice as long. Now the demo runs for nearly 11 minutes
  55.    (if you ever manage to see it all without dying:) against the 5 minutes
  56.    of Demo #1. I'll further enlarge it anyway.
  57.  
  58.  - Now there's a score and an high score. The points per enemy rates are
  59.    temporaneous and most probably they will be readjusted.
  60.  
  61.  - Now the player has more than a single life.Previously the game ended as
  62.    soon as you were hit.
  63.  
  64.  - I added more new graphics, trying to add a 3d effect with shadows,
  65.    embossing etc.I have to say that I'll heartily accept anybody willing to
  66.    help me drawing graphics, mainly because I don't feel I'm an artist, and
  67.    my drawings might have a poor quality.
  68.    Obviously your submissions must resemble Xevious and respect some
  69.    technical parameters which I'll promptly reveal to anybody interested.
  70.  
  71.  - New enemies are present, both going by land and by air,and I even added
  72.    some unvisible enemies which yield 500 points each when hit. To find
  73.    them, just shoot when the crosshair turns red, not being any visible
  74.    enemy under it.
  75.  
  76.  - Enemy movements are slightly more complex now: while the previous
  77.   version featured straightlined movements, now there are more smart
  78.   routines to accomplish them. For instance, some aliens suddenly start
  79.   moving after being still for a While, other ones attack you and then
  80.   quickly escape, other ones even try to avoid your bullets.
  81.  
  82.  - Bullet movement is closer to reality. Enemy bullets always fly at the
  83.    same speed now, regardless to the distance between them and your ship.
  84.  
  85.  - The Start Screen has been replaced by one painted by Andrea Doimo.
  86.  
  87.  - Upon demand I removed the 'wait until disk activity ends' requester,
  88.    which was actually crashing under 1.3.If anybody knows how to implement
  89.    such a thing still keeping 1.3 compatibility, in assembly, then please
  90.    contact me.
  91.  
  92.  Compatibility
  93.  
  94.  This game requires Kick 2.0 at least. It has been successfully tested on
  95.  the following machines:
  96.  
  97.  Amiga 1200 base
  98.  Amiga 1200 w/ fast ram
  99.  Amiga 3000
  100.  Amiga 4000
  101.  
  102.  As said before,it worked well but this does not implies that this program
  103.  is free of bugs!
  104.  
  105.  The  game  should  work  on  68k based  machines  too, there shouldn't be
  106.  any compatibility trouble; anyway it might be slower at times.
  107.  
  108.  I couldn't  test  it on any graphics card and I fear it won't work there.
  109.  Anyway I'd really thank anybody who can do it for me.
  110.  
  111.  I  used Enforcer (by Michael Sinz) to check for suspicious memory
  112.  accesses, and none did happen.
  113.  
  114.  In case of trouble, I'd really appreciate a rather exhaustive description
  115.  via  E-Mail (or  fidonet  netmail). A  message saying just "hey, it won't
  116.  work!" would be rather useless ;)
  117.  
  118.  Warning
  119.  
  120.  Divumex may be installed on your hard disk.  Just note that it fully
  121.  disables the multitasking, so be careful there isn't any disk/serial
  122.  accesses while you run the program!
  123.  
  124.  Game Rules
  125.  
  126.  Fly.  Shoot.  Kill the aliens.  That's all.  :)
  127.  
  128.  You have two weapons: air-to-air torpedoes and air-to-ground bombs.  At
  129.  every click of the joystick button, the ship will shoot one of both, the
  130.  former going upwards,the latter ending on the cross-target drawn above
  131.  your ship.
  132.  
  133.  You can kill more than one ground target with a single shot, just target
  134.  in the middle.  Up to 4 objects can be hit!
  135.  
  136.  When the blue cross target flies over a fireable object, it turns red.
  137.  
  138.  At any time you can quit the game by clicking the left mouse button.
  139.  
  140.  Tecnichal Notes
  141.  
  142.  This  game has been written in 100% assembly, and by now it's made of
  143.  nearly 11,000 source lines.
  144.  
  145.  Maps and object trajectors have been realized with a stand-alone program
  146.  made just for that purpose :)
  147.  
  148.  To Do List
  149.  
  150.  Many things are still to be implemented yet, as pointed out before.I hope
  151.  to keep having enough time and will to accomplish it.
  152.  Anyway, being this a hobbyst and noprofit work, I can't guarantee that it
  153.  will SOON be 100%:I am stick to code only during my variable leisure time,
  154.  so please be patient.Moreover it's just me under all this stuff and as you
  155.  may guess, it's not easy, graphics being the hugest work.
  156.  
  157.  Yet I promise to publish any new version, as long as major improvements
  158.  are operated.
  159.  
  160.  What I *surely* add:
  161.  
  162.  - Sound Effects (anybody having PD samples close to old Xevious' ones,
  163.    please get in touch with me)
  164.  
  165.  - New enemies
  166.  
  167.  - New graphics
  168.  
  169.  - New kind of bullets
  170.  
  171.  Finally, I'd like to render the object movement even better and
  172.  synchronize animations and shootings (if you ever notice, land domes open
  173.  and shoot in two different moments, and this shouldn't happen).
  174.  
  175.  Many of you asked for a End Level Alien. I won't tell it possible right
  176.  now, for it may slow down the whole game, being a big object to be moved
  177.  on the screen. I'm going to fix the most needed things first, but who
  178.  knows?
  179.  
  180.  Greetings
  181.  
  182.  I'd like to thank the following people for their help:
  183.  (in alphabetical order)
  184.  
  185.  Andrea Doimo     - Betatesting, some graphics and many suggestions.
  186.  
  187.  Cesare Di Mauro  - ASM Help and advices.
  188.  
  189.  Gabriele Favrin  - Betatesting and Internet support.
  190.  
  191.  Andrea Modenese  - Betatesting.
  192.  
  193.  Phalanx          - Betatesting, translations of this file, and
  194.                    support BBS
  195.                    (Fugazi BBS - +39-41-5230927, modem 28.800, 24/24h)
  196.  
  197.  Tommaso Palermo  - Betatesting.
  198.  
  199.                             Enjoy Divumex!
  200.